《新華社》7月刊文稱,繁華之下國產(chǎn)**行業(yè)卻存在格局失衡、缺乏、***原創(chuàng)IP稀少、經(jīng)典作品不多等短板。一款《***榮耀》吸引了2億玩家,換個角度來看,就是***作品偏少、用戶選擇不多的事實。同時,重形式輕內(nèi)容、重經(jīng)濟利益忽視社會效應,也是國產(chǎn)**行業(yè)的突出問題?!?**榮耀》的畫面和**操控性堪稱上乘,但因在內(nèi)容設計方面不夠用心、在未成年人保護方面不夠到位而廣受詬病。這些問題不解決,即使單個作品的爆紅也難以帶動全行業(yè)的飛躍。
**近有一條消息刷爆電競?cè)?,號稱“電競奧運會”的WCG(世界****大賽)明年將會復活。WCG是電競玩家們心中相當重要的賽事之一,創(chuàng)建于2000年,是玩家的電競盛宴。但2013年WCG由于各種原因?qū)е沦愂峦?/p>
雖然,WCG能否復活現(xiàn)在還是未知,但以《英雄**》為**的電競賽事并沒有讓世界因為WCG的離去而顯得落寞和沉寂,反而更加火爆和喧囂。
11月4日,大約4萬**迷在北京的“***”體育場觀看了2017《英雄**》全球總決賽,獎金池獎金達到了驚人的460萬美元??倹Q賽門票定價在280元至1280元之間,數(shù)分鐘之內(nèi)便告售罄。如此火爆的市場行情,促使**網(wǎng)絡巨頭紛紛開始行動。
阿里巴巴旗下阿里體育已把****作為傳統(tǒng)體育賽事進行推廣。騰訊投資關系主管斯特拉(音)表示:“******終將會像**足聯(lián)或美職籃一樣發(fā)展?!?br/>
普華永道預測,到2021年,視頻直播廣播將會帶來8400萬美元的收益,贊助將帶來5400萬美元的收益,特許商品將帶來3100萬美元收益,門票銷售則會產(chǎn)生1200萬美元的收益。從全球來看,到2021年,****產(chǎn)業(yè)的收入將達到8.74億美元。
普華永道娛樂及媒體行業(yè)合伙人邱麗婷說:“進入該領域肯定是一項長期投資,但其中蘊含許多商業(yè)機會?!?/p>
教育也成為****長期投資的一部分。在****將****增加到準許辦學領域之后,**傳媒大學南廣**去年宣布開設****分析方向本科。還有其他幾所**也增加了****。
2022年,****將會***成為杭州亞運會的比賽項目之一。**奧委會也在10月末表示,正在研究****成為未來奧運會比賽項目的可能性。對此,常州**也制訂了計劃,將要打造一座****城,設有專門舉辦****比賽的體育館。在這里未來將舉辦各類**型的賽事。盡管****在**仍處于早期發(fā)展階段,但在可預見的未來,****在**將迎來大時代。
電競賽事的火爆也直接推動了與其相關的周邊產(chǎn)業(yè)鏈的大熱。一個令人鼓舞的消息來自資本市場。***,電競概念***股雷蛇在**股市掛牌,開盤報5.12港元,較招股價3.88港元大漲31.96%,隨后漲幅一度迅速擴大至41.5%,此后收窄至25.77%。該股總市值超400億港元。
雷蛇是較早在港交所上市的外設品牌,并且是港股市場首支電競概念股。作為電競設備制造商,雷蛇主業(yè)是研發(fā)電競周邊產(chǎn)品,其產(chǎn)品線包括**滑鼠,**鍵盤,**音樂交互設備和**滑鼠墊等。雷蛇IPO吸引了多個重量級投資者,IDG、淡馬錫等**投資機構(gòu)以及首富李嘉誠、行業(yè)巨頭英特爾、富士康等均在其中。
傳統(tǒng)體育**也在涉足電競領域。5月4日,NBA**就和籃球**《NBA2K》的制作公司Take-Two共同宣布,他們將從下個賽季開始成立NBA2K****聯(lián)賽,目前已有17支NBA球隊確定加盟。而小牛、76人、熱火等**中多家球隊老板早在幾年前就開始布局電競產(chǎn)業(yè)。
**奧委會在10月28日瑞士洛桑的高峰論壇上表示,正在考慮將****列為奧運正式比賽項目,并認為“****在各國的發(fā)展勢頭相當強勁,并且具有競爭性,可以被認為是一項體育運動”。
但通過對比****和傳統(tǒng)運動項目,發(fā)現(xiàn)當下電競項目的產(chǎn)業(yè)收益、觀眾人數(shù)、賽事獎金及前列選手收入等方面,與世界相當**相當流行的體育項目相比,仍然稍顯“根基薄弱”。
根據(jù)**咨詢公司newzoo的全球電競市場報告:在如今電競賽事的市場化運作下,從2015年到2017年,全球電競產(chǎn)業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長。2017年,電競預計收益的構(gòu)成主要依靠贊助和廣告,分別占到38%和22%。
由于各區(qū)域性電競聯(lián)賽很少公布其單一賽季的收益數(shù)據(jù),如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益相當高的一些區(qū)域性體育聯(lián)賽做對比:2016年的全球電競產(chǎn)業(yè)收益,和15-16賽季的荷甲聯(lián)賽收益相當為接近。和**球迷熟悉的中超相比,則相當于2016年中超全賽季收益的兩倍多。但電競?cè)蚴找孢€遠遠趕不上美國四大**和歐洲五大聯(lián)賽等相當**的體育聯(lián)賽收益。
所以,如果真正在區(qū)域聯(lián)賽維度內(nèi)比較,拿區(qū)域電競產(chǎn)業(yè)的收益與前列的區(qū)域性傳統(tǒng)體育項目聯(lián)賽收益對比,差距可能更大。
若將傳統(tǒng)運動員的收入和電競選手的收入做對比,根據(jù)E-sports Earnings提供的數(shù)據(jù):2017年收入相當高的電競選手獎金一共有237萬美元。他的收入,大概*是福布斯2017年運動員收入排行榜***名的四十分之一。
如果對比傳統(tǒng)體育聯(lián)賽和電競賽事的賽事獎金,目前相當***別的電競賽事(如2015年第五屆Dota2**邀請賽的總獎金),已經(jīng)超過了一些****大賽(如**田聯(lián)鉆石聯(lián)賽、游泳世錦賽等)。但是,將其和世界上獎金相當高的賽事,如世界杯、**聯(lián)賽做比較,它們的獎金額度完全不在一個數(shù)量級上:2015年**聯(lián)賽的總獎金高達14億美元,差不多是2016年Dota2**邀請賽總獎金的70多倍左右。
另外,傳統(tǒng)體育項目前列運動員還可能有代言等方面的高額收入,在比賽獎金基礎上錦上添花。
根據(jù)Newzoo《2017年全球電競市場報告》顯示,全球電競觀眾人數(shù)已有相當?shù)囊?guī)模。2017年全球電競觀眾人數(shù)達到了3.85億,其中1.91億為經(jīng)常觀看電競賽事的觀眾,其余1.94億人只會偶爾觀看。
另外,電競觀眾相較部分傳統(tǒng)體育賽事觀眾而言,明顯在年輕人中更為聚集。以全球電競行業(yè)發(fā)展程度相當高的北美地區(qū)為例,2016年35歲以下的電競觀眾占網(wǎng)友數(shù)量的比例,已經(jīng)快與同年齡段冰上曲棍球比賽的觀眾比例相仿(冰上曲棍球是美國傳統(tǒng)四大運動項目之一)。而三十五歲以上的電競觀眾比例,則遠遠落后于橄欖球、籃球和曲棍球等傳統(tǒng)體育項目。而在**,25歲以下的電競賽事觀看者占整體電競觀看總?cè)藬?shù)的64%。這都說明了目前電競產(chǎn)業(yè)受眾的年輕化態(tài)勢。
從上述分析來看,目前電競產(chǎn)業(yè)雖然在各個方面還與前列體育項目有相當差距,但其發(fā)展勢頭迅猛且擁有極多的年輕關注者。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在經(jīng)濟維度上證明了存在感,但其更大的挑戰(zhàn)仍然是理念認知方面的。
2016年,**青年報社會調(diào)查中心通過問卷調(diào)查了2004名受訪者。受訪者中,00后占0.6%,90后占25.1%,80后占48.2%,70后占19.0%,60后及60前人群占7.0%。在受訪者看來,電競的困境包括被人誤解(58.6%)、產(chǎn)業(yè)鏈尚需發(fā)展完善(50.6%)、缺乏更多、更強賽事品牌(43.9%)、過度依賴資本發(fā)展(34.4%)、受到**發(fā)展制約(26.4%)等。
可以說,電競在接受贊譽的同時,也在飽受批評。電競的負面新聞屢見報端。
今年8月,內(nèi)蒙古自治區(qū)巴彥淖爾市五原縣塔爾湖鎮(zhèn)居民黃女士卡內(nèi)的6萬余元不翼而飛,黃女士認為自己遭遇了電信詐騙,可結(jié)果卻是自己8歲的兒子將錢偷偷劃出,用于購買《***榮耀》**裝備。
靖江濱江新區(qū)14歲少年用母親支付寶支付*****榮耀打賞直播,20天花費近10萬元。
13歲學生因玩**被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷家里10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命,16歲少年玩“***榮耀”時被拔網(wǎng)線,將室友打成重傷被批捕……
今年以來,因為沉迷《***榮耀》,所導致的社會負面事件屢屢發(fā)生,《光明日報》、《**日報》等主流媒體發(fā)文痛批。**網(wǎng)在文章中稱,作為**,《***榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。
在輿論壓力下,7月2日,騰訊突然發(fā)出**“限時令”:7月4日起《***榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家,將被**強制下線。此外,《***榮耀》將陸續(xù)增加“未成年人消費限額”功能,與現(xiàn)有的成長守護平臺雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。
但限時令并沒有化解《***榮耀》帶給騰訊的不利影響。7月4日,騰訊控股低開低走,午后大幅跳水。截至收盤,該股報收269.2港元/股,跌 4.13%,創(chuàng)年內(nèi)相當大跌幅,市值蒸發(fā)千億,并拖累**概念股集體下跌。
今年6月,**青年報社社會調(diào)查中心聯(lián)合問卷網(wǎng),對2007人進行了一項調(diào)查,受訪者認為****具有鍛煉手眼協(xié)調(diào)能力(51.0%)、放松心情(50.0%)和訓練反應能力(46.4%)等益處,但也存在影響身體**(54.2%)、產(chǎn)生虛擬與現(xiàn)實間行為偏差(52.9%)和產(chǎn)生網(wǎng)絡依賴影響學習(51.4%)等問題。57.6%的受訪者期望減少****領域中不當營利的現(xiàn)象,18.9%的受訪者不接受電競是職業(yè)。
對于****的**發(fā)展, 50.0%的受訪者認為引導輿論對****的正確評價十分重要,40.8%的受訪者希望建立******職業(yè)隊伍,38.7%的受訪者認為**出臺相關規(guī)范文件、加強監(jiān)管必不可少,34.8%的受訪者認為應該支持相關比賽的舉辦。
電競行業(yè)存在的風險是顯而易見的。一方面是與電競玩家的職業(yè)發(fā)展規(guī)劃有關;另一方面則是與行業(yè)自身的發(fā)展情況有關。
一位***玩家透露,電競選手通常有兩條生存路徑:選手年少成名,退役后即可進入直播行業(yè),成為佼佼者,但這部分人*是少數(shù);大多數(shù)投身電競、荒廢學業(yè)的選手退役后無一技之長,慘淡度日。兩極分化十分明顯。
這種分化突出表現(xiàn)在電競直播領域,個別***主播身價上千萬,有自己的經(jīng)紀人,但能做到金字塔尖的人很少,大部分人甚至沒有收入?!稉P子晚報》撰文表示,電競行業(yè)的發(fā)展也面臨瓶頸。江蘇省****協(xié)會相關負責人也表示,****的推廣缺少官方的支持,****多年來持續(xù)失聲,沒有針對電競出臺任何監(jiān)管或者引導性政策。